RAYZ Plusを購入したので開封と感想(追記05/31)
当初の発売日から2ヶ月経ってやっと発売
RAYZ PlusというiPhone向けのLightningイヤホンが当初の3月末発売から2ヶ月経った今日 に一般発売された。 av.watch.impress.co.jp
海外では、3月末に発売されていたが、国内は諸事情により1ヶ月延期となり・・・ 1ヶ月後の4月末には唐突に、auのStoreでのみ1ヶ月間先行販売とすると発表され・・・ 結局一般発売は5月22日だった。
記事を見たその日のうちにヨドバシで購入。
お値段¥17,000前後
価格は、¥17,000前後と言われていたのに¥19,310、そこに1,931ポイント付く。
実質¥17,379・・・ま、まぁ¥17,000前後かな?!
色々発売までに不満はあれど・・・
発売までに紆余曲折あり、正直ONKYOとかPioneerに対するヘイト値は、かなり上昇した。 ONKYO好きだったから余計に今回のgdgdした発売までの流れは許せない。
そんな不満はあるものの、音質重視のLightningケーブルタイプのイヤホンで、ネックとなっていた音楽聴きながらの充電が可能なLightningケーブルのイヤホンが出たのだから欲しくもなる。
過去にradiusのLightningイヤホン買っていて、充電に困っていたからなおさらね。
aryzae.hatenablog.com
さらに、ノイズキャンセリング機能つきらしく、そこも興味を引いた。
RAYZ Plus(ブロンズ)を開梱したらこんな感じ
正面
開封1
開封2
イヤーピース 3種類 × 3サイズ
上からスポンジ、ゴム幅広め、ゴム幅狭め
左からS、M、L
充電用Lightning口の側面
充電用Lightning口の正面
充電用Lightning口にLightningケーブル挿した図 (ださい)
専用アプリでキャリブレーションやsmartボタンのカスタマイズ
RAYZ専用のアプリがあるので、それを使用してキャリブレーションやsmartボタンのカスタマイズが可能
RAYZシリーズを挿していないとメニューすら出ない
メニューはシンプル
smartボタンはクリック、ダブルクリック、プレス(長押し)を割り当てれるみたい
少し触って見た感想
音楽再生アプリ
まず、radiusのLightningイヤホン購入時に一緒に買った、音楽再生アプリ"NePLAYER"が無駄にならなかったことがありがたい。
NePLAYERは、radiusのLightningイヤホンを挿している時に使える再生周りの設定があるのだけど、RAYZ Plusを挿した場合でも同様に使えることがわかった。
NePLAYER自体よくできていて、ハイレゾ再生にも対応してるため、音楽再生アプリを変えずに済んだことはかなり大きい。
音質
音質自体は好みあるし、多くのイヤホンを持って色々聞き分けできるわけでもないので、素人なりの感想になるが、細かい音も聞こえやすく、割と上品な感じがする。
後述するノイズキャンセリング機能が影響してることも大きいだろうが、伊達に音響メーカーが作ったわけではない良質な音がなっている。
radiusのLightningイヤホンより、聴きやすく耳障りの良い音がすると思った。
ノイズキャンセル
おまけ程度の機能と鷹をくくっていた。
まだ全然試せていないし、ノイズキャンセル機能持ち自体初めてなので、効いているのかがよくわからない。
とりあえず、PCスピーカーからTVとかを垂れ流しつつノイズキャンセルを試したところ、TV側のボリュームを夜に苦情がくるレベルまであげないことには、ほぼ音楽しか耳には聞こえなかった。(音楽自体はiPhoneのボリュームを2や3で試聴していた。)
この変に関しては、もう少し日常(満員電車や市街地)で使ってから追記しようかと思っている。
まとめ
まだ使い始めで、性能を掴みきれていないが、radiusの¥15,000前後のLightningケーブルを買うなら、数千円足してRAYZ Plusを買った方が断然良いとだけ断言できる。 音質が上で、ノイズキャンセル付いてて、音楽聴きながら充電できる素晴らしいイヤホンだと思う。
ぶっちゃけ、Lightningイヤホンの中で最高かつ最強かもしれない。
(値段も最高かもしれない。)
次期iPhoneがLightningではなく、USB Type-Cという噂もあり、もしかすると次のiPhoneで使えない可能性も微々たる可能性はあるが、その時はその時。
(USB Type-Cのコネクタ口はLightningより厚いので、Type-Cを採用するとiPhoneを厚くしなければいけなくなる。今まで薄型化していた意味がなくなるので、Type-Cの採用はないと思っている。)
RAYZ Plusを是非買うといいと思う!
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1週間使用してみた感想 ☆☆☆☆★ (追記05/31)
良かった点
- 音質は低音やや強めだが、聴きやすい万人向けな音を出す印象。
- ノイズキャンセルのためにiPhoneから電力を供給されるので、消費電力が増すが、普段の電池の減りから誤差程度でしか増えてない印象
- 人の会話程度ならノイズキャンセルでかなり聞こえなくなる。電車内のアナウンスには効果薄い。スポンジのイヤーピース等でもっと耳を密閉すると効果が高くなるかも。
- Lightningのメス端子が電力供給以外にも、PCとの同期やバックアップも正常に行える
- MDR-1000Xのアンビエントサウンドモードのような、外部の音を取り込みつつ音楽が聞けるモードがある(smartボタンか専用アプリから切り替え可能)
悪かった点もしくは気になる点
- ノイズキャンセルをONにしているとホワイトノイズのようなものが微かに聞こえる (他のメーカーのノイズキャンセルがどうなのかわからないため、普通なのかもしれない)
- イヤホンからコネクタ部分の間に、充電用のLightningのメス端子があるため、ケーブルとの接合部があることで、ケーブル破損の可能性が少し増している
- iPhoneに挿しているのに認識されないことがある。挿し直せばなおることもある (個体差か、初期不良の可能性もあるので、また再発するようなら交換等してもらう予定)
- ケーブルが全体的にやや硬い (Apple標準のイヤホンケーブルよりも硬い)
- ケーブルが2又に分かれた先の長さが同じため、コンビニ等の会計時にイヤホン外すとケーブルのかける場所に困る (服を挟めるクリップのようなものが付いているが、あまり使えない)
まとめ
iPhoneで高音質を求めるけど、DACとかで重量や厚みを増したくない人やお金に余裕がある人なら買って損はない!
UIColorの比較で単純に==や!=してはいけない話(Swift3コード追記)
UIColorの比較の注意点
UIColor同士を比較する際、==
や!=
で比較することは可能。
しかし、安易にこの比較を行なった場合、意図しない挙動になることもある。
その例が下記となる
UIColorの作成時、white値を指定して作成することもできれば、rgba値を指定して作成することもできる。
この作成の仕方で、同じ色でも比較時にfalse
が返る。
Objective-Cの時、UIColor.white
と UIColor(white: 1, alpha: 1)
で作成したインスタンスは同じアドレスを挿していた。そのため、==
の比較でも同じオブジェクトを指していたのでtrue
になるのは当然だった。
Swift3で同じ様にアドレスを確認すると、別のアドレスを指しているのが画像からわかる。つまり別オブジェクトでも同一とのものと判定されていることがわかる。
同じ色でもfalseが返る理由
では、なぜ同じ色なのに比較するとfalseが返るか。 それはdumpで見るとわかる。
このように同じ色でも、インスタンスの生成の仕方で継承しているクラスが異なっているためである。
生成方法に左右されない比較方法
生成方法が異なっていても、楽に比較するため==
で比較できるようにメソッドを
書くのが良さそう。
// Swift3 func ==(lhs: UIColor, rhs: UIColor) -> Bool { var lhsRed: CGFloat = 0.0 var lhsGreen: CGFloat = 0.0 var lhsBlue: CGFloat = 0.0 var lhsAlpha: CGFloat = 0.0 lhs.getRed(&lhsRed, green: &lhsGreen, blue: &lhsBlue, alpha: &lhsAlpha) var rhsRed: CGFloat = 0.0 var rhsGreen: CGFloat = 0.0 var rhsBlue: CGFloat = 0.0 var rhsAlpha: CGFloat = 0.0 rhs.getRed(&rhsRed, green: &rhsGreen, blue: &rhsBlue, alpha: &rhsAlpha) return lhsRed == rhsRed && lhsGreen == rhsGreen && lhsBlue == rhsBlue && lhsAlpha == rhsAlpha }
これで==
で比較できるようになった。
別案として、規約で縛る代わり==
や!=
を許可するのも手だと思う。
具体的に言うと、下記を守れば==
や!=
で比較しても正しく判定できる
- UIColor生成時、rgbaを指定して作成する
- UIColorが持つredColorやwhiteColorは使用しない
読みたいまたは購入予定本
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Xcodeでファイル配置を変更した際に出るWarningの対処方法
Missing file (〜 is missing from working copy)
- gitで該当ファイルをコミットする
Dependency Analysis Warning
- XcodeのUtilities(右カラム)>File inspectorのTarget Membershipからチェックを外す
or
- ProjectのTargets>Build Phases>Copy Bundle Resourcesから該当ファイルを消す
Library not loadedでCrashした時に行なった対処
Library not loadedでクラッシュとの遭遇
アプリを作っている時は、問題なく実機で実行できていたが、 iTunes ConnectにバイナリのUploadが終わって、メタデータ用のスクリーンショットを撮ろうとシミュレータで実行した際に下記内容のクラッシュに初遭遇した。
dyld: Library not loaded: @rpath/Realm.framework/Realm Referenced from: /var/containers/Bundle/Application/... Reason: image not found
1. Embedded Binariesに追加とその結果
- Embedded BinariesにDynamic Libraryを入れる
→ 確かにクラッシュはしなくなる。動作も問題ない。 しかし、ArchiveしてiTunes ConnectにUploadする時、ValidateでErrorが発生する 内容は、Realm.frameworkにx86_64, i386のarchitectureは含まれていない。と。 ただ実行したいだけであればいいが、今回はStore申請も絡んでいるので却下。
2. 重複しているFrameworkの削除とその結果
- 1.の対処を行なった結果、"Linked Frameworks and Libraries" に同名のframeworkが存在していたの削除
→ 結果変わらずクラッシュするまま。
3. Carthageの再updateと"Run script…“のチェックボックスを外す
直前問題を起こしていそうな操作を思い出した結果、Carthage自体を0.22へversion upさせていた
- ひとまずCarthageフォルダ直下にあるBuildフォルダを削除。
その後、
carthage update
で再度Build以下を作り、"Linked Frameworks and Libraries"へ入れ直してあげた。
- ひとまずCarthageフォルダ直下にあるBuildフォルダを削除。
その後、
Firebase Crashを使うことで、何故かArchive時に200個以上んwarningが発生。 これの解消方法を探っている時、"Build Phases">“Run Script”>“Run script only when installing"にチェックを入れると解消されるとあり、試したままにしていた。(大量のwarning自体は解消できていない)
- “Build Phases”>“Run Script”>“Run script only when installing"のチェックボックスを外した。
→ 実機実行してもクラッシュせず、Archive後のValidateでもSuccess!! 結局2つのうちどっちが効果あったかは不明だが、"Run script only when installing"が濃厚。 時間がないとはいえ、よくわからないオプションを見よう見まねでつけるのは危険